Le jeu vidéo, nouveaux réglages, nouvel usage

Aujourd’hui, le connectif supplante le collectif. 1» C’est avec cette assertion relative aux coordonnées du monde moderne que nous questionnerons l’usage pluriel que les jeunes patients font des écrans. Couramment considérés comme excédent ou problème dont il faudrait se défaire, car trop facilement réduits à une fuite ou un enfermement, nous verrons comment leurs usages peuvent au contraire devenir de véritables appuis dans le transfert et permettre pour chacun la trouvaille d’une solution particulière. Espace clos autant qu’infini, « singulière extension de l’univers des possibles, des mondes possibles 2» , le virtuel dans ses déclinaisons multiples ouvre la voie à de nouveaux modes de traitement des objets de jouissance. Nous interrogerons l’architecture et l’usage des jeux vidéos tels que Minecraft et Roblox, références incontournables dans le discours de nos patients comme autant de façons de sculpter un rapport singulier à l’Autre.

 
1 Ansermet F. « L’enfant du siècle et ses psychanalystes », Interpréter l’enfant, Paris, Navarin éditeur,
2015, p. 45
2 Miller J.-A., « En direction de l’adolescence », Interpréter l’enfant, Paris, Navarin éditeur, 2015, p.192. 
http://www.lacan-universite.fr/wp-content/uploads/2015/04/en_direction_de_ladolescence-J_A-Miller-ie.pdf
Le jeu vidéo, nouveaux réglages, nouvel usage